Rabu, 13 Oktober 2010

Pembentukan Citra oleh Sensor Mata

• Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan
diteruskan ke bagian retina mata.
• Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan
mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa
terletak antara retina dan lensa mata.
• Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi
bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik


SUMBER:GUNADARMA

PERMODELAN GEOMETRIS

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bis
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain …
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.


sumber:google

GRAFIK KOMPUTER KONSEP 3 DIMENSI

•Penetapan ruang model.
•Transformasi model adalah menempatkan model pada sistem koordinat umum yang disebut ruang dunia (world space).
•Semua objek, sumber cahaya dan sudut pandang pengamat, berada pada ruang dunia.
•Penolakan dilakukan terhadap bagian-bagian yang tidak perlu dalam upaya optimisasi.

•Cahaya menyebabkan suatu objek dapat terlihat
•Warna objek ditentukan dari properti material objek itu sendiri dan sumber cahaya pada tampilan tersebut.
•Algoritma Illuminasi tergantung pada model bayangan (shading model) dan model permukaan (surface model).

•Transformasi pengamatan adalah bentuk lain dari koordinat sistem
•Memetakan titik-titik yang ada pada ruang dunia ke ruang mata
•Posisi pengamat ditransformasikan ke asalnya
•Arah pengamatan diorientasikan sepanjang axis
•Mendefinisikan pengamtan volume.

•Selanjutnya dilakukan kliping pada tampilan objek dalam gambaran volume 3D yang disebut viewing frustum
•Pada tahap ini dilakukan eliminasi total pada objek (dan bagian objek) yang tidak visible bagi citra.•Objek selanjutnya diproyeksikan ke dalam 2D
•Transformasikan dari ruang mata ke ruang tampilan (screen space)

space•Transformasi akhir, dari ruang koordinat tampilan (screen-space coordinate) ke viewport coordinate
•Tahap rasterisasi melakukan scanobjek dan mengkonversinya ke dalam pixel
.•Melakukan interpolasi parameter
•Melakukan beragam operasi 2D




Model 3D
•Model : representasi objek atau sistem
•Pemodelan : kreasi dan manipulasi representasi objek atau sistem•Model -> Render -> Display
•Tipe Model–Model Geometri
•Penggunaan entitas geometri untuk menggambarkan objek
•Contoh : garis, poligon, kurva, dll–Model Descriptive
•Representasi matematik atau konseptua
l•Contoh : persamaan dan deskripsi atribut
•Representasi Pemodelan–Constructive Solid Geometry (CSG) dan Hierarchical Modelling–Hierarchical Modelling : model grafis yang disusun dari sejumlah model individual–Hierarchical model melibatkan proses transformasi++


Representasi
•Representasi Objek 3D–Representasi Batas
•Representasi Permukaan
•Facet poligon, permukaan spline dikonversi ke dalam bentuk jaring poligon–Representasi Solid (Space partitioning)
•Representasi objek melalui sekumpulan set padat (kubus).
•Suatu Objek tersusun dari kumpulan poligon (facet).
•Setiap permukaan dari poligon yang membentuk objek akan memuncukan garis Normal, yaitu vektor tegak lurus pada permukaan. Fungsinya untuk bayangan


Pengamatan 3D
Bagaimana menetapkan ….
•Dari sudut mana kita memandang objek tersebut ?
•Dimana kita melihatnya objek tersebut ?
•Dengan cara seperti apa kita melihat objek tersebut ?



Pengamatan 3D menyerupai proses pengambilan gambar melalui fotografi !
Analogi Kamera dan Transformasi :
•Transformasi Proyeksi Menyesuaikan lensa pada kamera Sudut pandang Paralel atau Proyeksi
•Transformasi PandanganTripod : mendefinisikan posisi dan orientasi volume pandangan di dunia nyata
•Transformasi Model, menggerakan model
•Transformasi ViewportMemperbesar atau memperkecil fisik foto.


Hidden Surface Removal
•Bagaimana cara kita menampilkan objek yang saling bertumpang tindih sehingga pada akhirnya hanya bagian depan dengan pixel yang berkontribusi saja yang tampil ?
•Dapatkah kita melanjutkannya (memperbesar/memperkecil area yang bertumpang tindih) dan menghindari rasterisasi yang tidak diperlukan ?
•Dapatkah kita menangani objek yang transparant dan semi-transparant ?


Illuminasi
•Illuminasi : Perpindahan energi(khusunya luminous flux dari cahaya yang terlihat) dari sumber cahaya ke permukaan dan titik-titik.
•Bagaimana kita memodelkan cahaya/sinar ?
•Bagaimana kita memodelkan pantulan dari permukaan yang dikenai cahaya
•Komponen Illuminasi :
–Sumber Cahaya
•Spektrum Daya Pancar/ Emittance Spectrum (Warna)
•Geometry (posisi dan arah)
•Pelemahan Arah /Directional Attenuation
–Properti Permukaan/Surface Properties
•Spektrum Pantulan /Reflectance Spectrum (Warna) untuk beragam aspek illuminasi
•Geometry (posisi, orientasi,dan struktur mikro)
•Penyerapan



Bayangan
•Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
•Metodenya melliputi :
–Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel
–Perhitungan normal pada permukaan
–Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.
•Metode pembuatan bayangan cukup mahal, untuk membuatnya lebih efisien dilakukan melalui kustomisasi untuk merepresentasikan permukaan yang spesifik.
•Jaring poligon secara umum sering digunakan untuk merepresentasikan permukaan yang kompleks.
•Informasi geometri yang tersedia hanyalah vertice dari poligon
•Interpolasi dari model bayangan dapat digunakan untuk meningkatkan substansi secara lebih efisien.

SUMBER:GOOGLE

Selasa, 05 Oktober 2010

tugas garfik komputer

GRAFIK KOMPUTER
Grafik computer adalah:suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi.
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Sebuah fungsi pokok dari grafik komputer adalah mengkonversi deskripsi geometri tingkat tinggi menjadi warna pixel dalam buffer frame.
Algoritma-algoritma rasterisasi antara lain: garis (lines), lingkaran (circles), ellipse (elips), dan polygons (segi banyak).

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

•Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
•1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
•1963 : -ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
•1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
•1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
•1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
•1971: ditemukan Gouraud Shading,
•1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
•1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
•1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
•1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
•1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
•Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
•1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
•1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
•1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasidalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
•1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
•1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
•Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
•Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Revolusi Lingkungan Komputer Grafik

Konteks Grafik :
•Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
–Graphical User Interfaces (GUI)
–Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi

•Revolusi perangkat Hardware
–Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance –Hukum Moore
•3Com Palm organizers, Compaq I-Paq sebagai PC utuh
•Hallmark singing card, LeapFrog Pad
–Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial
•Graphics chips meningkat setiap 6-9 bulan (contoh : Sony Playstation 2, nVidia GeForce FX, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox)


sumber:google

Sabtu, 02 Oktober 2010

TUGAS JARINGAN KOMPUTER

1. Definisi Komunikasi Data

Komunikasi dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk menyampaikan atau menyebarkan data, informasi, berita , pikiran, pendapat dalam berbagai hal.
Saat kini dengan berkembangnya kemajuan manusia. Kebutuhan akan komunikasi semakin mendesak dengan jarak antara sumber informasi dengan penerima, dalam perkembangannya jarak sudah tidak menjadi suatu kendala dalam melakukan komunikasi. Perkembangan alat komunikasi sudah dapat menghapuskan kendala komunikasi antar manusia didalam segala situasi yang berbeda. Perkembangan alat komuniksi tersebut memanfaatkan teknologi elektronika yang dikenal dengan istilah komunikasi data.

2. Data Dan Komunikasi Data

Istilah komunikasi data, berhubungan dengan pengiraman data menggunakan system transmisi elektronika dari satu computer ke computer yang lain ataupun keterminal tertentu.
Data yang dimaksud adalah sinyal – sinyal elektromanegtik yang dibangkitkan oleh sumber data (transmitter) yang diterima dan dikirimkan kepada terminal-terminal penerima (receiver), terminal – terminal tersebut adalah suatu peralatan elektronis seperti monitor, printer, keryboard , telephone, fax dan lain sebagainya.
Komunikasi data merupakan gabungan dua teknik yaitu pengolahan data dan telekomunikasi.
Elemen Utama Komunikasi Data
Gambar 1.1. Elemen Komunikasi Data
Elemen 1 : Sumber Data

Sumber adalah pihak yang mengirim informasi, misalnya pesawat telepon, telex, terminal dan lain-lain. Tugasnya membangkitkan berita atau informasi dan menempatkannya pada media transmisi. Sumber pada umumnya dilengkapi dengan alat lain (antarmuka atau transducer) yang dapat mengubah informasi yang akan dikirimkan menjadi bentuk yang sesuai dengan media transmisi yang digunakan, misalnya
menjadi :
• pulsa listrik
• gelombang electromagnet
• pulsa digital seperti PCM (pulse code modulation)

Elemen 2 : Media Transmisi

Beberapa media transmisi dapat digunakan channel (jalur) transmisi atau carrier dari data yang dikirimkan, dapat berupa kabel, gelombang elektromagnetik, dan lain-lain. Dalam hal ini ia bertugas menerima berita yang dikirimkan oleh suatu sumber informasi. Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini. Hal-hal tersebut menyangkut :
• media transmisi
• kapasitas channel transmisi
• tipe dari channel transmisi
• kode transmisi yang digunakan
• mode transmisi
• protokol,
• penanganan kesalahan transmisi

Proses pengubahan informasi menjadi bentuk yang sesuai dengan media transmisi disebut modulasi. Bila sinyal dimodulasi , maka sinyal akan mampu menempuh jarak yang jauh. Dan proses kebalikannya disebut demodulasi.
Media transmisi dapat berbentuk :
• Twisted Pair
• Kabel Coaxial
• Kabel FO
• Gelombang Elektromagnetik, dll

Elemen 3 : Penerima Data

Penerima adalah alat yang menerima data atau informasi, misalnya pesawat telepon, terminal, dan lain-lain. Tugasnya menerima berita yang dikirimkan oleh suatu sumber informasi. Penerima mempunyai alat lain yang fungsinya kebalikan dari pemancar, yaitu alat informasi yang bentuknya sesuai dengan media transmisi yang digunakan menjadi bentuk asalnya.
Sebagai contoh adalah modem yang berfungsi sebagai receiver ia akan menerima sinyal analog yang dikirimkan melalui kabel telepon dan mengubahnya menjadi sinyal digital bit stream agar dapat ditangkap oleh computer penerima.


Gambar 1.2. Komponen Komunikasi data


1.5. Suatu Sistem Komunikasi Data Dapat Berbentuk :

• Off -line communication system atau
• On-line communication system.

Sistem komunikasi data dapat dimulai dengan sistem yang sederhana, seperti misalnya jaringan akses terminal, yaitu jaringan yang memungkinkan seorang operator mendapatkan akses ke fasilitas yang tersedia dalam jaringan tersebut. Operator bisa mengakses komputer guna memperoleh fasilitas, misalnya menjalankan program aplikasi, mengakses database, dan melakukan komunikasi dengan operator lain. Dalam lingkungan ideal, semua fasilitas ini harus tampak seakan-akan dalam terminalnya, walaupun sesungguhnya secara fisik berada pada lokasi yang terpisah.

1.5.1. Sistem Komunikasi Off-Line
Offline communication system adalah suatu sistem pengiriman data melalui fasilitas telekomunikasi dari satu lokasi ke pusat pengolahan data, tetapi data yang dikirim tidak langsung diproses oleh CPU (Central Processing Unit).


Gambar 1.3. Offlne Comunication System


1. Terminal
Terminal adalah suatu I/O device yang digunakan untuk mengirim data dan menerima data jarak jauh dengan menggunakan fasilitas telekomunikasi. Peralatan terminal ini bermacam-macam, seperti magnetic tape unit, disk drive, paper tape, dan lain-lain.

2. Jalur komunikasi
adalah fasilitas telekomunikasi yang sering digunakan, seperti : telepon, telegraf, telex, dan dapat juga dengan fasilitas lainnya.

3. Modem
adalah singkatan dari Modulator / Demodulator. Suatu alat yang mengalihkan data dari sistem kode digital ke dalam sistem kode analog dan sebaliknya.


1.5.2. Sistem Komunikasi ON-Line
Berbeda dengan sistem komunikasi offline, pada sistem ini data yang dikirim melalui terminal dapat langsung diolah oleh pusat komputer, dalam hal ini CPU. Online communication system dapat berbentuk :
• Remote Job Entry (RJE) system
• Realtime system
• Timesharing system
• Distributed data processing system


Gambar 1.4. Sistem Komunikasi On-Line

Data yang akan dikirim dikumpulkan terlebih dahulu dan secara bersama-sama dikirimkan ke komputer pusat untuk diproses. Karena data dikumpulkan (batch) terlebih dulu dalam satu periode, maka cara pengolahan system ini disebut dengan batch processing system.

Hasil dari pengolahan data umumnya ada di komputer pusat dan tidak dapat langsung seketika dihasilkannya, karena komputer pusat harus sekaligus memproses sekumpulan data yang cukup besar.

Suatu realtime system memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat komputer, diproses di pusat komputer seketika pada saat data diterima dan kemudia mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data saat itu juga. American Airlines merupakan perusahaan yang pertama kali mempelopori sistem ini. Dengan realtime system ini, penumpang pesawat terbang dari suatu bandara atau agen tertentu dapat memesan tiket untuk suatu penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang dari 15 deitk, hanya sekedat untuk mengetahui apakah masih ada tempat duduk di pesawat atau tidak.


Gambar 1.5. Real Time system


Time sharing system adalah suatu teknik penggunaan online system oleh beberapa pemakai secara bergantian menurut waktu yang diperlukan pemakai (gambar 6). Disebabkan waktu perkembangan proses CPU semakin cepat, sedangkan alat Input/Output tidak dapat mengimbangi kecepatan dari CPU, maka kecepatan dari CPU dapat digunakan secara efisien dengan melayani beberapa alat I/O secara bergantian.

Gambar 1.6. Time sharing System


Distributed data processing (DDP) system merupakan bentuk yang sering digunakan sekarang sebagai perkembangan dari time sharing system. Bila beberapa sistem komputer yang bebas tersebar yang masing-masing dapat memproses data sendiri dan dihubungkan dengan jaringan telekomunikasi, maka istilah time sharing sudah tidak tepat lagi. DDP system dapat didefinisikan sebagai suatu sistem komputer interaktif yang terpencar secara geografis dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi dan seitap komputer mampu memproses data secara mandiri dan mempunyai kemampuan berhubungan dengan komputer lain dalam suatu sistem.
Gambar 1.7. Distribute Data Processing
Setiap lokasi mengguanakan computer yang lebih kecil dari computer pusat dan mempunyai simpanan luar sendiri serta mampu mengolah data secara mandiri. Sedangkan untuk beban data yang besar dapat diperoleh dari computer pusat.

1.6. Rangkuman :

Komunikasi data adalah merupakan bidang ilmu yang mempelajari proses pengiriman data serta bagaimana data diterima dari terminal pengirim dan penerima. Komunikasi data merupakan 2 buah bidang ilmu yang digabungkan menjadi satu, dua bidang ilmu tersebut adalah pengolahan data serta teknik komunikasi. Komunikasi data dapat berjalan dengan syarat terpenuhinya elemen-elemen komunikasi data tersebut seperti Sumber data, Media Transmisi, Penerima data. Bentuk – bentuk komunikasi data dapat berupa Sistem komunikasi offline dan system komunikasi

MACAM-MACAM JARINGAN KOMUNIKASI
1. Local Area Network (LAN)
LAN merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi. Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya, printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN
dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan tiga
karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologinya.
LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasnnya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan.
LAN seringkali menggunakan teknologih transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik) dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN- LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit/detik.

Terdapat beberapa macam topologi yang dapat digunakan pada LAN broadcast. Gambar 1.1 menggambarkan dua diantara topologi-topologi yang ada. Pada jaringan bus (yaitu kabel liner), pada suatu saat sebuah mesin bertindak sebagai master dan diijinkan untuk mengirim paket. Mesin-mesin lainnya perlu menahan diri untuk tidak mengirimkan apapun. Maka untuk mencegah terjadinya konflik, ketika dua mesin atau lebih ingin mengirikan secara bersamaan, maka mekanisme pengatur diperlukan. Me4kanisme pengatur dapat berbentuk tersentralisasi atau terdistribusi. IEEE 802.3 yang populer disebut Ethernet merupakan jaringan broadcast bus dengan pengendali terdesentralisasi yang beroperasi pada kecepatan 10 s.d. 100 Mbps. Komputer-komputer pada Ethernet dapat mengirim kapan saja mereka inginkan, bila dua buah paket atau lebih bertabrakan, mak

2. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN biasanya mamapu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buiah kabel dan tidak mempunyai elemen
switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.
Alasan utama memisahkan MAN sebagai kategori khusus adalah telah ditentukannya standart untuk MAN, dan standart ini sekarang sedang diimplementasikan. Standart tersebut disebut DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau 802.6 menurut standart IEEE. DQDB terdiri dari dua buah kabel unidirectional dimana semua komputer dihubungkan, seperti ditunjukkan pada gambar 1.2. Setiap bus mempunyai sebuah head–end, perangkat untuk memulai aktivitas transmisi. Lalulintas yang menuju komputer yang berada di sebelah kanan pengirim menggunakan bus bagian atas. Lalulintas ke arah kiri menggunakan bus yang berada di bawah.

3. Wide Area Network (WAN)
WAN jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai. Wide Area Network (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sertingkali mencakup sebuah negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi. Kita akan mengikuti penggunaan tradisional dan menyebut mesin-mesin ini sebagai host. Istilah End System kadang-kadang juga digunakan dalam literatur. Host dihubungkan dengan sebuah
subnet komunikasi, atau cukup disebut subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana.
Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit, channel, atau trunk) memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya.
Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan pesan-pesan tersebut. Sayangnya tidak ada terminologi standart dalam menamakan komputer seperti ini. Namanya sangat bervariasi disebut paket switching node, intermidiate system, data switching exchange dan sebagainya.Host
Router
LAN
Subnet
Gambar 1.4 Hubungan antara host-host dengan subnet
Sebagai istilah generik bagi komputer switching, kita akan menggunakan istilah router. Tapi perlu diketahui terlebih dahulu bahwa tidak ada konsensus dalam penggunaan terminologi ini. Dalam model ini, seperti ditunjukkan oleh gambar 1.4 setiap host dihubungkan ke LAN tempat dimana terdapat sebuah router, walaupun dalam beberapa keadaan tertentu sebuah host dapat dihubungkan langsung ke sebuah router. Kumpulan saluran komunikasi dan router (tapi bukan host) akan membentuk subnet.
Istilah subnet sangat penting, tadinya subnet berarti kumpulan kumpulan router-router dan saluran-sakuran komunikasi yang memindahkan paket dari host host tujuan. Akan tatapi


4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Peer-to-Peer
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Adi dapat memakai program yang dipasang di komputer Ida, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.







BROADCAST NETWORK

Jaringan ini menggunakan saluran komunikasi tunggal yang digunakan semua komputer atau mesin yang terhubung pada jaringan ini secara bersama-sama. Broadcast
Broadcast, pada jaringan komputer, merupakan jenis paket yang berasal dari satu titik, dan memiliki tujuan ke semua titik lain yang ada di jaringan. Biasanya jenis paket broadcast akan dikirimkan untuk menyatakan suatu ‘keberadaan’ sebuah layanan, atau pencarian sebuah titik pada jaringan. Contoh nyata dari paket broadcast ini adalah paket-paket NETBIOS yang dikirimkan oleh Windows setiap periode tertentu, yang berisikan nama komputer dan workgroup di mana komputer tersebut berada. Itulah sebabnya, kita bisa mendapatkan banyak informasi tentang apa saja komputer yang ada di jaringan kita pada Network Neighbourhood atau My Network Places.
Apabila jaringan kita analogikan dengan pasar, maka para penjual ikan maupun sayur yang saling berteriak satu sama lain, merupakan paket broadcast. Di satu sisi, kita akan dengan mudah mengetahui di mana kita bisa membeli sayur tertentu, tapi di sisi yang lain kita juga akan merasa ‘bising’ dengan kondisi di mana semua pembeli berteriak, apalagi bila bersamaan .Hal yang sama juga terjadi pada jaringan. Apabila kita memiliki 500 komputer dengan Windows, dan semuanya terletak di satu subnet, maka jaringan kita akan penuh dengan paket-paket broadcast.Inilah sebabnya di sebuah jaringan yang sudah mulai berkembang menjadi besar, dibutuhkan langkah-langkah untuk ‘memperkecil’ pengaruh dari broadcast, agar jaringan tetap lancar dan tidak ‘dipenuhi’ oleh paket-paket yang tidak seharusnya.Jika kita melakukan bedah paket terhadap paket berjenis broadcast, dengan mudah kita dapat lihat, paket ini memiliki destination address berisi FF:FF:FF:FF:FF:FF ( semua berisi bit 1 ). Apabila sebuah switch melihat paket dengan tujuan tersebut, maka otomatis paket tersebut akan diteruskan ke semua port.
SWITCHING NETWORK
1. Pendahuluan
Komunikasi voice ataupun data tidak terlepas dari teknik switching. Berikut adalah uraian beberapa teknik switching yang diterapkan. Teknik Switching dikenal ada dua buah yaitu Circuit Switching and Packet Switching.

2. Circuit Switching
Menerapkan sebuah path komunikasi yang dedicated (permanen) antara 2 buah station
 melibatkan tiga fase :
 Circuit Establishment
 Signal Transfer (mungkin analog voice, digitized voice, binary data)
 Circuit disconnect
 kurang efisien karena koneksi tetap established walaupun tidak ada data yang ditransfer
 contoh konkret adalah public telephone network, PBX (Public Branches eXchange utk gedung)
 tidak complex dalam routing, flow control, dan syarat-syarat error control

2.1 Routing dalam Circuit Switching
Efisiensi jaringan diperoleh dengan cara meminimisasi switching and kapasitas transmisi. Komponen dalam arsitektur jaringan telekomunikasi umum adalah :
 pelanggan
 local loop : link antara pelanggan dan jaringan. Hampir semuanya menggunakan twisted pair. Panjangnya antara beberapa kilometer dan beberapa puluh kilometer.
 exchanges : switching lokal dalam sebuah jaringan.
Switching Lokal mendukung pelanggan-pelanggan yang dikenal dengan nama end office yang biasanya dapat mendukung beribu-ribu pelanggan dalam local area.
 trunks : cabang-cabang antara exchanges. Trunks membawa multiple voice-frequency dengan menggunakan FDM (Frequency Division Multiplex) atau synchronous TDM (Time Division Multiplex).













a dan b koneksi dalam satu buah end office, sedangkan c dan d koneksi yang lebih kompleks. Lebih disukai menggunakan dynamic routing daripada static routing dikarenakan kondisi traffic yang makin kompleks dan lebih fleksibel. Adapun dalam kelas-kelas dalam dynamic routing adalah sebagai berikut :

1. Alternate Routing
Adalah routing-routing pilihan yang dapat digunakan antara dua end office. Tiap switch diberikan sejumlah route untuk mencapai tiap tujuan. Jika hanya ada satu route dalam tiap pasang source-destination, ini disebut dengan fixed alternate routing. Yang lebih umum digunakan adalah dynamic alternate routing. Routing decision didasari atas status current traffic (akan ditolak jika sibuk) dan historical traffic patterns (urutan-urutan route yang diinginkan).

2. Adaptive Routing
Didesain untuk memfungsikan switch dalam mengubah bentuk traffic pada sebuah jaringan. Situasi seperti ini, switch yang ada saling bertukar informasi untuk mempelajari kondisi jaringan sehingga tipe routing ini lebih efisien daripada alternate routing dalam hal resourcing jaringan.
DTM (Dynamic Traffic Management) yang dikembangkan oleh Northern Telecom menggunakan central network untuk mencari the best alternate route bergantung dari congestion (kepadatan) dalam jaringan tersebut. Central controller mengumpulkan status data dari tiap switch untuk mencari alternate route yang diinginkan.
Jaringan dengan menggunakan circuit-switched adalah didesain untuk voice traffic. Walaupun demikian, circuit-switched network juga digunakan dalam komunikasi data dimana akan terjadi :
 untuk terminal-to-host data connection, waktu pada line terbuang percuma. Jadi komunikasi data akan tidak efisien jika menggunakan circuit-switched network.
 koneksi menyediakan rate yang konstan. Jadi device yang saling terhubung mempunyai rate yang sama saat transmit atau receiving data. Ini membatasi utilitas dalam jaringan yang banyak terdapat variasi komputer dan terminal.

3. Packet Switching
Dalam Packet Switching, data yang ditransmisikan dibagi-bagi ke dalam paket-paket kecil. Jika source mempunyai message yang lebih panjang untuk dikirim, message itu akan dipecah ke dalam barisan-barisan paket. Tiap paket berisi data dari user dan info control. Info control berisi minimal adalah info agar bagaimana paket bisa melalui jaringan dan mencapai alamat tujuan.
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari packet switching :
 efisiensi line sangat tinggi; hubungan single node-to-node dapat dishare secara dinamis oleh banyak paket. Paket-paket diqueue dan ditransmisikan secepat mungkin. Secara kontras, dalam circuit switching, waktu pada link node-to-node adalah dialokasikan terlebih dahulu menggunakan time-division multiplexing.
 jaringan packet-switched dapat membuat konversi data-rate. Dua buah station yang berbeda data-ratenya dapat saling menukar paket.
 ketika traffic mulai padat, beberapa call diblok, yang menunjukkan jaringan menolak permintaan koneksi tambahan sampai beban di jaringan menurun. Dalam packet switchied network, paket masih dapat diterima akan tetapi delay delivery bertambah.
 prioritas dapat digunakan. Jadi kalau sebuah node mempunyai sejumlah queued packet untuk ditransmisikan, paket dapat ditransmisikan pertama kali berdasarkan prioritas yang lebih tinggi. Paket-paket ini mempunyai delay yang lebih kecil daripada lower-priority packets.

4. Operasi Internal
Ada dua pendekatan yang berhubungan dengan jaringan, yaitu datagram dan virtual circuit. Pada datagram tiap paket bisa diroutekan berbeda, misalnya station A akan kirim paket 1, 2, dan 3. Route A menuju E ada dua route, maka kemungkinan paket 1 menempuh route yang berbeda dengan paket 2 tergantung dari kepadatan masing-masing jalur. Sedangkan pada virtual circuit, sebuah route antara station dikonfigurasi sebelum terjadi transfer data. Ini bukan dedicated path seperti dalam circuit-switching. Sebuah paket masih disimpan dalam tiap node. Perbedaannya dengan datagram adalah node tidak perlu melakukan routing decision untuk tiap paket, dilakukan hanya sekali dan berlaku untuk semua paket.
Jika ada dua station yang akan saling menukar data dalam periode waktu tertentu, maka dapat dipastikan keuntungan banyak diperoleh jika menggunakan virtual circuit. Pertama, jaringan menyediakan pelayanan yang berhubungan dengan virtual circuit termasuk sequencing and error-control. Sequencing berfungsi apabila semua paket mengambil route yang sama. Error control adalah pelayanan untuk meyakinkan semua paket dapat tiba di tujuan, tapi juga tiba dengan paket yang benar-benar diinginkan, tidak ada cacat.
Keuntungan dari datagram adalah call setup phrase dapat dihindari. Jadi sebuah station yang mengirim hanya satu atau sedikit paket pengiriman datagram akan lebih cepat. Keuntungan yang lain adalah lebih flexible, lebih primitive. Sebagai contoh, apabila ada satu bagian network yang buntu, maka datagram yang dikirim akan mengambil route menjauhi network tersebut. Dengan penggunaan virtual circuit, karena paket-paket didefinisikan routingnya sebelum dikirim maka hal ini akan menjadi sulit apabila route yang diambil mengalami buntu. Keuntungan ketiga adalah pengiriman datagram secara tersirat lebih reliable. Pada virtual circuit, apabila ada node yang gagal, semua virtual circuit yang mendefinisikan lewat node tersebut akan lenyap. Pada datagram, paket-paket akan mencari alternatif routing dimana akan mengabaikan node yang gagal. Di virtual circuit pada operasi internalnya digunakan packet-switching.
Dari sudut pandang user, tidak akan dapat begitu berbeda apabila provider menggunakan packet-switched atau circuit-switched network.



SUMBER:GOOGLE